آشا شارما، مدیرعامل غیرگیمری که برای احیای ایکس‌باکس با چالش زمان می‌جنگد

در پشت صحنه‌ی این نمایش‌های پرهیاهو، چالشی به‌مراتب بزرگ‌تر در انتظار است. شارما مسئولیت دارد که یک کسب‌وکار ۲۱ میلیارد دلاری را که شامل سخت‌افزار، استودیوهای بازی‌سازی و هزاران عنوان بازی ویدیویی می‌شود، از شرایط بحرانی کنونی رهایی بخشد؛ وظیفه‌ای که حتی باتجربه‌ترین مدیران عامل را نیز به چالش می‌کشد.

هر تصمیمی که مدیر جدید بگیرد، تحت نظارت گیمرها و مدیران مایکروسافت قرار دارد

در حال حاضر، مایکروسافت به شدت بر رقابت در عرصه‌ی هوش مصنوعی متمرکز است و این امر باعث نگرانی بسیاری از ناظران صنعت بازی شده است. آنها سوال می‌کنند آیا واقعاً این شرکت قصد دارد در آینده در بازار بازی‌های ویدیویی حضور داشته باشد یا اینکه نادلا شارما فقط برای فراهم کردن زمینه‌ای جهت فروش یا جداسازی بخش ایکس‌باکس به کار گمارده شده است؟

یوست ون درونن، کارشناس بازی و مدرس در مدرسه کسب‌وکار استرن دانشگاه نیویورک، بیان می‌کند که برای شرکتی مانند مایکروسافت، بخش گیمینگ مشتریان به نوعی شبیه «چاشنی عجیبی» است: «شیوه ارزش‌گذاری، مدیریت، هدایت و تأمین منابع یک بخش خلاقانه، با بسیاری از دیگر بخش‌های امپراتوری مایکروسافت به‌شدت متفاوت است.»

در حالی که شارما تلاش دارد تا به واحد گیمینگ افسانه‌ای جان تازه‌ای ببخشد، کارمندان مایکروسافت، سرمایه‌گذاران، تحلیلگران و گیمرها نیز در انتظارند تا ببینند سرانجام چه اتفاقاتی رقم می‌خورد. آیا فردی که از دنیای گیمینگ خارج است، می‌تواند ایکس‌باکس را به اوج خود بازگرداند و در صورت موفقیت، ایکس‌باکس چه جایگاهی در هرم مایکروسافت خواهد داشت؟

میراثی بزرگ، کسب‌وکاری غیربازده

با این که ایکس‌باکس با چالش‌های فعلی دست و پنجه نرم می‌کند، نمی‌توان از موفقیت‌های گذشته‌اش غافل شد. در طول یک چهارم قرن از عرضه اولین کنسول این غول نرم‌افزاری، ایکس‌باکس به یکی از شناخته‌شده‌ترین و تأثیرگذارترین برندهای مصرفی مایکروسافت در سطح جهانی تبدیل شده است؛ به‌گونه‌ای که حتی کسانی که رابطه‌ای با دنیای گیم ندارند نیز احتمالاً نام برخی از شاهکارهای آن را شنیده‌اند.

در کارنامه‌ی ایکس‌باکس، نام‌های نمادینی چون هیلو وجود دارند؛ یک بازی تیراندازی اول شخص که به یک فرنچایز چندرسانه‌ای و جهانی با شامل شدن سریال‌های تلویزیونی، کتاب‌های کمیک و اسباب‌بازی تبدیل شده است. همچنین سرویس Xbox Live سهمی عمده در تاریخ گیمینگ ایفا کرد و بازی‌های آنلاین چندنفره را به یکی از جریان‌های اصلی سرگرمی تبدیل نمود.

کنسول پرطرفدار ایکس‌باکس ۳۶۰ را نیز نباید فراموش کرد که در اواسط دهه ۲۰۰۰ به بازار آمد و در دوره‌ی اوج خود همپای پلی‌استیشن سونی به فروش می‌رسید و نسل کاملی از گیمرهای جوان، تجربه‌ی بازی‌کردن را با آن آغاز کردند.

ایکس‌باکس از روزهای رقابت نزدیک با پلی‌استیشن به حاشیه سودی ۳درصدی رسید

در سال ۲۰۲۳، مایکروسافت با خرید اکتیویژن بلیزارد به مبلغ ۶۹ میلیارد دلار، مالکیت عناوین پرفروشی چون Call of Duty، World of Warcraft و Overwatch را به دست آورد. این معامله، ایکس‌باکس را به یکی از بازیگران اصلی این صنعت تبدیل کرد و حالا این بازار چندین برابر گستردگی گیشه‌ی سینما را پیدا کرده است.

انتظار می رفت که بیست‌وپنجمین سالگرد ایکس‌باکس فرصتی برای بزرگداشت موفقیت‌های گذشته و نمایش دستاوردهای جدید باشد؛ اما به جای برگزاری جشن، مایکروسافت ناچار شد برای نجات و احیای یکی از مشهورترین برندهایش تلاش کند.

کارکنان فعلی و پیشین مایکروسافت بر این باورند که زنجیره‌ای از اشتباهات استراتژیک، اولویت‌های داخلی متضاد و کم‌رنگ شدن تمرکز بر اصول اولیه، منجر به قرار گرفتن ایکس‌باکس در این وضعیت ناخوشایند شده است.

سرویس گیم‌پس، که براساس مدل اشتراکی نتفلیکس راه‌اندازی گردید، به ایکس‌باکس منبع درآمدی جدیدی بخشید؛ اما همین سرویس همچنین موجب کاهش فروش بازی‌های اختصاصی خود شرکت در زمان حساس آغاز انتشار شد، زیرا بسیاری از کاربران تمایل داشتند تا بازی‌ها را از طریق اشتراک تجربه کنند.

به‌عقیده‌ی کارکنان پیشین مایکروسافت، رقابت برای شاخص‌های ارزیابی داخلی میان تیم‌های مختلف، مانند درگیری درآمدهای به‌دست‌آمده از اشتراک با درآمدهای حاصل از فروش مستقیم در فروشگاه، به پیچیدگی این مشکل افزوده است.

کارمندان سابق ایکس‌باکس بر این باورند که هرچه مایکروسافت ناشران بیشتری مانند استودیوی موجانگ، خالق ماینکرفت را خریداری کرده است، توجهش به کنسول اصلی که هنوز نیز ۸۰ درصد از کسب‌وکار را تشکیل می‌دهد، کمرنگ‌تر شده است. در همین حین، پلی‌استیشن و نینتندو با عرضه‌ی عناوین انحصاری بیشتر، گیمرها را در بطن اکوسیستم خود نگه‌داشته‌اند.

مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا